ZPL-0404 画像生成 実測 23/25
光源の方向と影から画像の質感を指定するPrompt
ライティングを「考え始める」状態から「次の行動が決まる」状態へ。
被写体の材質と用途に合わせ、硬い/柔らかい光、反射、影の整合したライティング指示を作ります。
このPromptでできること
- 材質、見せたい質感、光源位置、影の許容範囲を入力すると、主光源と補助光を整理し、生成後の反射・露出チェックまで設計します。
必要なもの(入力項目)
- 被写体と材質(肌・ガラス・金属等)
- 媒体と見せたい質感
- 主光源の種類・方向・高さ
- 希望する硬さ・強度
- 補助光や反射板の有無
- 許容する影・反射
- 背景明度
- 使用モデルのLighting設定可否
解決できる悩み
- ライティングで何を決めるべきか分からない
- 一般論しか出ず、自分のケースに使えない
- 重要な前提やリスクを見落とす
- 結果を実行可能な形へ落とし込めない
こんな人向け
- 画像生成の初心者
- 実務を時短したい担当者
- AIの出力を判断材料として使いたい人
使うタイミング
ライティングに着手する直前、既存案を見直すとき、または公開・実行前に抜け漏れを確認するとき。
プロンプト本文
{{ }} の部分を自分の情報に置き換えてから使ってください。
画像生成のライティングを設計してください。「美しい光」「シネマティック」だけで済ませず、光がどこから来て、どんな影と反射になるかを書いてください。
被写体と表面材質:{{被写体・材質}}
納品媒体と見せたい質感:{{媒体・質感}}
主光源の種類、位置、方向、高さ:{{主光源の種類・位置}}
硬い/拡散した光と明るさ:{{光の硬さ・強度}}
補助光・反射板:{{補助光・反射板}}
許容する影の長さ/方向、反射の出方:{{影・反射の許容}}
背景の明るさ:{{背景明度}}
使用モデルの独立Lighting設定の可否:{{モデル照明機能}}
主光源→被写体→影の位置関係を文章の簡易照明図にし、材質に対する見え方(顔の陰、金属のハイライト、ガラスの映り込み)を説明してください。硬い光/柔らかい光の2案を作る場合は、構図・色・被写体を固定し、光だけ変える。複数の矛盾した太陽や理由のない逆方向の影を避ける。
出力:採用する照明仕様、コピーできるLighting追加指示、光だけ変える比較案、白飛び/黒つぶれ/影/反射の目視QA。Firefly等の専用Lighting UIは対応確認が取れたモデルだけに提案してください。
使い方
返ってくるもの
- 文章の照明図、採用照明仕様、画像生成追加指示、光だけ変える比較、影/露出QA
調整のしかた
「用途」を変更すると対象が変わり、「サイズ・禁止要素」を具体化すると提案精度が上がります。
追加で投げると効く指示
- 初心者向けに手順を細かくしてください
- 上位3案を比較表にしてください
- 不足情報だけ質問してください
- リスクの高い順に並べてください
推奨モデル
画像生成モデル必須・画像入力対応推奨
実測の入力と出力
下は実際にAIへ通したときの入力と、そのとき返ってきた出力です(モデル: gpt-5.1-thinking / 2026-09-16)。作例ではありません。
このとき入力した内容を見る
画像生成のライティングを設計してください。「美しい光」「シネマティック」だけで済ませず、光がどこから来て、どんな影と反射になるかを書いてください。 被写体と表面材質:ステンレス製の保温タンブラー(つや消しシルバー)と、横に置いたガラスのコースター。 納品媒体と見せたい質感:Instagram の商品紹介投稿(4:5)。ステンレスの金属感と、つや消しのさらっとした質感を見せたい。 主光源の種類、位置、方向、高さ:窓からの自然光を想定。画面左側・やや後ろ・被写体より少し高い位置。 硬い/拡散した光と明るさ:レースカーテン越しの柔らかい光。明るさは「朝の室内」くらい。 補助光・反射板:画面右側に白いレフ板を置いて、影側を少し起こしたい。 許容する影の長さ/方向、反射の出方:影は画面右手前に短く落ちる程度。タンブラーの表面に窓の形がくっきり映り込むのは避けたい。ガラスのコースターは少し光ってよい。 背景の明るさ:明るめのベージュの壁(被写体より少し暗くならない程度)。 使用モデルの独立Lighting設定の可否:Adobe Firefly を使う予定。Firefly に照明の専用設定があるかは自分のプランでは未確認。 主光源→被写体→影の位置関係を文章の簡易照明図にし、材質に対する見え方(顔の陰、金属のハイライト、ガラスの映り込み)を説明してください。硬い光/柔らかい光の2案を作る場合は、構図・色・被写体を固定し、光だけ変える。複数の矛盾した太陽や理由のない逆方向の影を避ける。 出力:採用する照明仕様、コピーできるLighting追加指示、光だけ変える比較案、白飛び/黒つぶれ/影/反射の目視QA。Firefly等の専用Lighting UIは対応確認が取れたモデルだけに提案してください。
返ってきた出力を見る
採用は 「左後方・やや上から入る、レースカーテン越しの大きな柔らかい窓光」 が最適です。つや消しステンレスは、点状の強い光よりも「幅のある明るいグラデーション」を作った方が、金属感とさらっとした表面を同時に出せます。
採用する照明仕様
主光源は画面左側、被写体より少し後ろ、タンブラー上端よりやや高い位置にある大きな窓です。窓にはレースカーテンを想定し、光源そのものを大面積化します。
タンブラーには、左奥側に幅広く柔らかい縦方向のハイライトを作ります。ただし白い一本線にはせず、明部→中間調→陰側へ滑らかにつながるようにします。右側には白レフを置き、陰側を完全に明るくするのではなく、「輪郭とつや消し面が読める程度」まで起こします。
ガラスコースターはステンレスより反射を許容し、左奥側のエッジと一部表面に小さな明るい反射を作ります。ガラス全体を白く光らせず、透明感が残る程度です。
背景のベージュ壁は、商品より極端に暗くせず、ほぼ同程度〜わずかに低い明度にします。これで銀色の輪郭が沈みにくくなります。
簡易照明図はこうなります。
ベージュの壁
─────────────────
窓+レースカーテン
\
\ 柔らかい主光
\ ↘
[タンブラー]
[ガラスコースター]
↘ 短い影
右手前
[白レフ板]
↖
弱い反射光
カメラ
↑
つまり、
左奥上 → 被写体 → 右手前に影
という一方向の因果関係を崩さないのが重要です。
材質の見え方
つや消しステンレスでは、「ハイライトがある=金属」「ハイライトの境界が柔らかい=つや消し」という2つを同時に成立させます。窓枠が四角くくっきり映るのではなく、縦長で幅広い淡い反射帯として見えるのが理想です。
円筒形なので、画面左奥寄りから中央にかけて明るく、正面中央〜右側へ徐々に暗くなる明暗差を作ります。右端はレフで少し持ち上げますが、左右同じ明るさにはしません。左右均等にすると円筒の立体感が弱くなります。
ガラスコースターは、左側の縁に細いハイライトが入り、内部または接地面に弱い屈折・反射が出る程度なら問題ありません。全面が鏡のようになる、真っ白な発光板になる、別方向の光源が映る状態は避けます。
今回人物は存在しないため「顔の陰」は対象外です。代わりに、タンブラーの円筒面にできる陰側のグラデーションを人物撮影の顔の陰と同じ役割として管理します。
コピーできる Lighting 追加指示
Lighting only:
Use one primary natural window light coming from the upper-left rear side of the scene, slightly above the stainless-steel tumbler.
The window light is diffused through a sheer curtain, creating a large, soft light source. The light direction must remain consistent: upper-left rear to lower-right front.
On the matte silver stainless-steel tumbler, create a broad, soft vertical highlight with smooth tonal falloff. Preserve visible metallic character while keeping the surface matte and finely textured. Avoid sharp rectangular window reflections, mirror-like reflections, narrow specular streaks, or blown white highlights.
The right side of the tumbler is gently lifted by a white reflector placed off-camera on the right. The reflector should only recover some shadow detail, not flatten the cylindrical form or create a second apparent light source.
Cast one short, soft-edged shadow toward the lower-right/front of the frame. Do not create shadows in conflicting directions.
Allow the glass coaster to catch a slightly brighter edge highlight and subtle transparent reflections/refractions, while keeping the glass transparent rather than glowing white.
Keep the light beige background bright and softly illuminated, approximately similar in brightness to the subject or only slightly darker.
Overall exposure should feel like a bright indoor morning with controlled highlights, open but dimensional shadows, and no clipped whites or crushed blacks.
No additional sun, no opposite-direction rim light, no multiple contradictory key lights, no hard window-frame reflection on the tumbler.
この場合、「soft light」とだけ書くより、光源面積・位置・ハイライト形状・影方向まで指定することが重要です。
光だけ変える比較案:硬い窓光
比較テストをするなら、被写体・位置・背景色・カメラ・構図・4:5比率は固定します。変更するのはレースカーテンの有無だけです。
Lighting comparison only — keep the subject, composition, camera position, colors, background, and object placement identical.
Replace the diffused sheer-curtain window light with a harder direct window light from exactly the same upper-left rear position.
Create a more defined highlight on the matte stainless-steel tumbler and a clearer transition from light to shadow, while still avoiding mirror-like reflections and blown highlights.
The shadow must remain in the same lower-right/front direction, but become slightly darker and more clearly edged.
Keep the same weak white reflector on the right.
The glass coaster may show a stronger edge reflection and brighter refraction than in the soft-light version.
Do not add any new light source, rim light, opposite-direction shadow, sunset light, or change in color temperature.
この硬い案では、ステンレスの「金属らしさ」は強くなりますが、つや消し感より反射の強さが先に見えやすくなります。そのため商品メイン画像なら、私は最初の柔らかい案を基準にします。
Firefly側の設定
Adobeの現行公式ドキュメントでは、Fireflyの「画像を生成」に Lighting(照明) があり、Web版ではEffects内から「Backlighting」「Dramatic light」「Golden hour」「Harsh light」「Studio light」などを指定できます。Adobeネイティブ画像モデルで利用できる一方、Adobeは一部の拡張スタイル要素がパートナーモデルでは利用できないと案内しています。
Adobeヘルプセンター
+1
ただし、今回欲しい**「レースカーテン越しの大きな柔らかい自然窓光」そのものに対応する専用項目は確認できません**。したがって採用案は Lighting UI を無理に選ばず、Lighting=None+上記プロンプト指定を推奨します。比較用の硬い光だけは、Adobe Firefly Imageモデルを使用していることを確認できれば「Harsh light」を試す価値があります。UI設定がプロンプトの方向性と競合する場合は、プロンプト側を優先するためNoneに戻します。
Adobeヘルプセンター
+1
生成後の目視QA
白飛び:タンブラー左側のハイライトに階調が残っているか。純白の縦線や白い板になった部分があればNG。ガラスの縁だけの小さな白は許容。
黒つぶれ:タンブラー右側にも金属面の階調が見えるか。完全な黒帯になっていたらレフ不足。逆に左右同じ明るさならレフが強すぎます。
影:影は1つだけで、右手前へ短く落ちているか。左方向の別影や二重影があれば、生成モデルが余計な光源を作っています。
反射:ステンレスに四角い窓枠、人物、カメラ、白い巨大長方形が明瞭に映っていないか。理想は「窓そのもの」ではなく柔らかい縦長の明るさとして認識できる状態です。
ガラス:透明部分が残り、輪郭または一部にだけ反射があるか。乳白色の円盤や発光体になったらNG。
光源整合性:最も明るい面が左奥側、影が右手前になっているか。「左から照らされているのに左へ影」が出た画像は除外します。
背景:ベージュ壁だけ暗く落ち込みすぎて「夜のスタジオ」のようになっていないか。朝の室内らしい明度を維持します。
この商品の場合、成功画像の判定基準は 「金属なのに鏡ではない」「ガラスなのに白い物体ではない」「影があるのに暗い商品写真ではない」 の3点に置くと安定します。
この出力になっていれば成功
- 光源と影が整合
- 重要な材質と顔が読める
- 比較で光だけ変わる
- UI機能を確認
使うときの注意
人物の同意、商標、著作権、利用規約を公開前に確認してください。
材質や光源不明なら物理的整合を決め打ちしない。未確認のモデルにLighting UIを要求しない。
参考にした一次情報: OpenAI Image Guide