ZPL-0442 ゲーム制作 実測 24/25
1周の行動と反応からゲームのコアループを設計するPrompt
コアループを「考え始める」状態から「次の行動が決まる」状態へ。
操作・報酬・失敗条件を入力し、繰り返す行動の遷移図と初見テスト仕様を作ります。
このPromptでできること
- プレイヤーの目標、操作、リソース、成功/失敗の反応を入力すると、行動→システム反応→フィードバック→次の選択を1周に分解し、弱点とPlayable Testを設計します。
必要なもの(入力項目)
- プレイヤーの短期目標
- 操作入力と主要行動の頻度
- 行動のコスト・リソース
- 成功/失敗時の画面・音・進行反応
- 想定1周時間
- 長期報酬と解放要素
- 既存の試作や観察記録
- 試作可能な期間・人数
解決できる悩み
- コアループで何を決めるべきか分からない
- 一般論しか出ず、自分のケースに使えない
- 重要な前提やリスクを見落とす
- 結果を実行可能な形へ落とし込めない
こんな人向け
- ゲーム制作の初心者
- 実務を時短したい担当者
- AIの出力を判断材料として使いたい人
使うタイミング
コアループに着手する直前、既存案を見直すとき、または公開・実行前に抜け漏れを確認するとき。
プロンプト本文
{{ }} の部分を自分の情報に置き換えてから使ってください。
プレイヤーが繰り返す「1周の遊び」を、実際に触って試せる仕様へ落としてください。機能一覧や世界観をコアループと呼ばないでください。
直近の目標:{{短期目標}}
操作入力と頻繁に行う行動:{{操作・主要行動}}
各行動が消費/獲得するリソース:{{コスト・リソース}}
成功と失敗への画面・音・進行の反応:{{成功失敗の反応}}
想定する1周の時間:{{1周時間}}
長期の解放・成長:{{長期報酬}}
既に観察した試遊結果:{{既存観察}}
今回作れるプロトタイプの上限:{{試作上限}}
1. 開始状態→入力→ルール判定→可視/可聴フィードバック→報酬または損失→次の選択→再開始を、状態遷移の表にする。各遷移でプレイヤーの判断があるか点検する。
2. 短期の「今もう1周したい理由」と長期進行を分ける。ループ外の付属機能は除く。操作不能な仕様や報酬が尽きる箇所を明示する。
3. 紙・仮UI・最低限Playableのどれで弱点を検証できるかを選び、初見プレイヤーに説明なしで渡す時の観察項目と中止条件を作る。
出力:1周の状態遷移表、弱点仮説上位2件、最小試作仕様、試遊観察票(行動/迷い/再挑戦)、改稿トリガー。AIは『楽しい』や定着率を証明できない。
使い方
返ってくるもの
- 状態遷移表、短期/長期報酬の区別、弱点仮説、Playable仕様、試遊観察票
調整のしかた
「プラットフォーム」を変更すると対象が変わり、「技術・表現上の制約」を具体化すると提案精度が上がります。
追加で投げると効く指示
- 初心者向けに手順を細かくしてください
- 上位3案を比較表にしてください
- 不足情報だけ質問してください
- リスクの高い順に並べてください
推奨モデル
高推論モデル推奨
実測の入力と出力
下は実際にAIへ通したときの入力と、そのとき返ってきた出力です(モデル: gpt-5.1-thinking / 2026-09-16)。作例ではありません。
このとき入力した内容を見る
プレイヤーが繰り返す「1周の遊び」を、実際に触って試せる仕様へ落としてください。機能一覧や世界観をコアループと呼ばないでください。 直近の目標:閉店までの制限時間(90秒)内に、トレイのパン8個をすべて棚に並べて売り切る。 操作入力と頻繁に行う行動:マウスでパンをドラッグして棚のマスに置く。右クリックで90度回転。置いたパンは1回だけ移動し直せる。 各行動が消費/獲得するリソース:時間(90秒)。移動し直しは1個につき1回まで。棚のマス数は限られている(4×4)。 成功と失敗への画面・音・進行の反応:パンを置くとマスが光って「カラン」と音。同じ種類が隣り合うとお客さんが来て売れる(パンが消えてコイン表示)。時間切れで残ったパンは「売れ残り」として灰色になる。 想定する1周の時間:1ステージ約90秒。 長期の解放・成長:ステージクリアでコインが貯まり、新しいパンの形(L字のバゲット等)と棚の形が解放される。 既に観察した試遊結果:知人3人に紙のプロトタイプ(パンの形の紙片と方眼紙)で遊んでもらった。3人とも2ステージ目で「回転できることに気づかなかった」。1人は「売れる条件(同じ種類が隣)が分からない」と言った。 今回作れるプロトタイプの上限:Unity で1ステージだけ動くものを2週間で作れる。絵は仮の色付き四角形でよい。 1. 開始状態→入力→ルール判定→可視/可聴フィードバック→報酬または損失→次の選択→再開始を、状態遷移の表にする。各遷移でプレイヤーの判断があるか点検する。 2. 短期の「今もう1周したい理由」と長期進行を分ける。ループ外の付属機能は除く。操作不能な仕様や報酬が尽きる箇所を明示する。 3. 紙・仮UI・最低限Playableのどれで弱点を検証できるかを選び、初見プレイヤーに説明なしで渡す時の観察項目と中止条件を作る。 出力:1周の状態遷移表、弱点仮説上位2件、最小試作仕様、試遊観察票(行動/迷い/再挑戦)、改稿トリガー。AIは『楽しい』や定着率を証明できない。
返ってきた出力を見る
コアループは「パンを並べる機能」ではなく、限られた90秒・16マス・1回だけの置き直しの中で、次に売れる配置を予測して置く → 結果を見て次の配置を修正するところに置きます。今回の試作では、長期解放より先にこの1周が説明なしで成立するかを検証します。 1. 1周の状態遷移表 暫定ルールを1点だけ固定します。**「同じ種類が上下左右のどこかで接したら、接続した同種パンを売却。斜めは対象外」**とします。ここが曖昧だと試遊結果を解釈できないためです。 状態 プレイヤー入力 ルール判定 可視・可聴フィードバック リソース変化 次の選択 判断があるか 0. 開始 ステージ開始 トレイ8個、棚4×4、90秒、全パン未配置 残り時間・トレイ・棚を表示 時間90秒 最初にどのパンを取るか あり。最初の配置順を選ぶ 1. パン選択 左ドラッグで1個つかむ トレイ上なら取得可。棚上なら置き直し残数1のパンだけ取得可 パンが浮く。配置ゴースト表示 なし 向き・置き場所を決める あり 2. 回転 保持中に右クリック 90°回転。盤外判定はまだ確定しない パンが即90°回転。初回未使用時はパン横に 右クリック ↻ なし その向きで置くか再回転するか あり。空間判断 3. 配置候補 棚上をドラッグ 全セルが棚内+空きなら有効 有効=配置予定マス点灯。無効=赤いゴースト なし ドロップする/別位置へ動かす あり 4A. 無効配置 無効位置で離す 配置不可 軽いエラー音、元位置へ戻る 置き直し権は消費しない 別位置・別向きを試す 戦略判断ではなく修正操作 4B. 有効配置 有効位置で離す パンを固定 使用マスが光る+「カラン」 トレイから棚へ移動 売却判定へ この遷移自体はなし 5A. 同種隣接なし 自動 上下左右に同種なし パンが棚に残る 初回配置なら置き直し権1を保持 次のパン/置き直し あり。今の配置を残すか判断 5B. 同種隣接あり 自動 同種の接続グループを売却 対象が短く点滅→消える。「チャリン」+コイン表示 棚マスが空く、コイン加算 空いた場所をどう使うか 判定自体はなし。次の判断材料になる 6. 置き直し 棚のパンを再ドラッグ 置き直し残数1なら可 選択時に残数表示 成功した再配置で1→0 売れる位置に動かすか、温存するか あり。重要な有限資源 7. 置き直し済み 再度つかもうとする 残数0なら移動不可 小さな鍵表示/クリック反応はするが持ち上がらない 0のまま 他パンを使う 判断ではなく制約確認 8. 継続判定 自動 トレイまたは棚に未売却パンあり、かつ時間>0 タイマー継続 時間減少 1へ戻る あり 9A. 全売却 自動 トレイ0・棚0 「完売」+残り秒数+獲得コイン ステージ報酬確定 同じ盤面を再挑戦/終了 あり 9B. 時間切れ 自動 0秒 未売却パンを灰色化。「売れ残り ○個」 残りパンが損失結果になる 再挑戦/終了 あり 9C. 操作不能 自動 未売却あり、トレイから合法配置不能、かつ動かせる棚パンも0 即「これ以上並べ替えられません」 待ち時間を発生させず終了 再挑戦 以降の判断なし 10. 再開始 Retry 同じ8個・同じ初期条件へ戻す すぐ盤面復帰 時間・移動権リセット 前回と違う初手を選ぶ あり。前回の学習を試せる 判断の核 実際の1周は、 選ぶ → 向きを決める → 売却を予測して置く → 売れた/残った結果を見る → 限られた置き直しを使うか判断する → 次を置く です。 逆に「マスが光る」「コインが出る」「解放される」はコアループそのものではなく、判断に結果を返す仕組みです。 2. 短期の再挑戦理由と長期進行 種類 役割 今回必要か 今すぐもう1周 「あと2個だった」「あの1個を先に回転して置けば売れた」という、直前の失敗を同じ盤面ですぐ試せる 必須 長期進行 完売で得たコインから、新しいパン形状・棚形状を解放する 今回は表示上のコインまで。解放実装は不要 短期側では、クリア画面に大量の報酬を付けるより、残りパン数・残り秒数・即Retryを優先します。同じ盤面でやり直せないと「自分の配置を改善できた」という比較が難しくなるため、最小試作ではランダム化しません。 長期のコイン解放は別ループです。全パン形状・棚形状を解放した時点で報酬は尽きるため、「アンロックがあるから続く」を1周の成立証拠にしてはいけません。 操作不能になり得る箇所 特に危険なのは「時間は残っているが何も変えられない」状態です。 置き直し0のパンは再移動不可。 トレイのパンに合法配置がなく、棚上にも移動可能パンがなければ終了。 トレイ0、棚に売れ残りあり、全パンの置き直し0なら終了。 時間切れ後は全入力を止める。 無効位置へのドロップでは置き直し権を消費しない。 操作不能状態で残り時間を眺めさせないことを仕様にします。 3. 弱点仮説 上位2件 仮説1:回転が「可能な操作」として認識されず、空間パズルになる前に詰まる 紙試作では3人全員が2ステージ目で回転に気づかなかったため、偶然ではなく優先度の高い問題です。 問題は「右クリックというキーを知らない」だけではありません。回転を知らなければプレイヤーは、 形を見る → 向きを変える → より良い場所を探す という本来の判断を経験できません。 最低限Playableでは、初回回転まで、パンを持った瞬間だけパン横に 右クリック ↻ を表示します。別チュートリアル画面は作りません。 検証したいのは「説明を読んだか」ではなく、必要になった場面で回転操作へ到達できるかです。 仮説2:「隣接→売却」の因果が弱く、配置が計画ではなく総当たりになる 1人が売却条件を理解できなかったことから、売れた後だけ演出しても、 なぜ今消えたのか が伝わらない可能性があります。 そこで、置く前にも因果を見せます。 同種パンに隣接する合法位置へパンを重ねた瞬間、 新しいパン 隣の同種パン の両方を軽く発光させます。 つまり、 置く前=予告 置いた瞬間=カラン 条件成立=チャリン+消滅 と因果を時間的に分離します。 これでなお理解されないなら、エフェクト量ではなく売却ルールそのものを再検討します。 4. 最小試作仕様 今回は紙ではなく最低限Playableを選びます。 紙で確認できるのは「配置問題そのものが解けるか」までです。今回の上位2問題はどちらも、 マウス入力 右クリック ホバー表示 音 売却アニメーション 90秒の圧力 が理解にどう作用するかなので、紙では結論が出ません。 Unity試作に入れるもの 項目 実装 ステージ 1つだけ 棚 4×4 パン 8個 種類 2種類×4個 見た目 色+簡単な記号で識別 形状 回転に意味がある2マス形状を含める 移動 左ドラッグ 回転 保持中の右クリック、90° 再配置 各パン1回 売却 同種が上下左右で接触したら売却 制限時間 90秒 配置Feedback マス発光+カラン 売却Feedback 接続パン発光→消滅+チャリン+コイン 無効配置 赤表示→元位置へ 成功 全8個売却 失敗 90秒終了または明確な操作不能 Retry 同一盤面を即再開 長期進行 実装しない。コイン数表示のみ タイトル画面、ショップ、ストーリー、新パン解放画面などは作りません。 5. 初見試遊の渡し方 プレイヤーには操作説明・売却条件を口頭説明しません。 開始前は、 「この1ステージを、画面から分かる範囲で自由に遊んでください。途中で操作方法の説明はしません。」 程度に留めます。 質問された場合も答えを教えず、「質問された」という事実自体を記録します。 試遊観察票 観察点 記録 行動 最初のパンを掴むまで ___秒 最初に選んだパン ___ 初回回転まで ___秒/未使用 回転のきっかけ 自発/UIを見た/無効配置後/未到達 右クリック回数 ___回 無効ドロップ ___回 配置成功 ___回 置き直し使用 ___回 初回売却まで ___秒 売却回数 ___回 売却直後、次も同種隣接を狙った Yes / No / 不明 最終結果 完売/時間切れ/操作不能 売れ残り ___個 残り時間 ___秒 迷い 5秒以上カーソルが止まった回数 ___ 回転が必要そうな場面で止まった Yes / No 同じ無効位置を繰り返した ___回 売却後に消えたパンを探した Yes / No 「どうやって回す?」等の質問 有/無:内容___ 「なぜ売れた?」等の質問 有/無:内容___ 操作可能なのに何もしない時間 最大___秒 再挑戦 結果画面後、自発的にRetry Yes / No Retryまで ___秒 2周目の初手が変わった Yes / No 1周目の失敗位置を修正した形跡 Yes / No / 不明 2周目で回転使用が早くなった Yes / No 2周目で同種隣接を意図的に作った Yes / No / 不明 「楽しかったですか?」だけでは判定しません。 特に見るのは、1周目の結果が2周目の行動変更につながったかです。これは楽しさの証明ではありませんが、少なくとも「結果を理解して次の判断へ戻れたか」は観察できます。 中止条件 以下なら、その試遊はゲームバランス評価に使わず、UI/実装問題として終了させます。 起動不能、ドラッグ不能、判定不能など進行を壊すバグ。 開始後20秒間、一度も有効な操作に到達できない。 同じ無効操作を15秒以上繰り返し、新しい入力を試さない。 操作可能なものがなくなったのにゲーム側が終了判定しない。 プレイヤー本人が終了を希望する。 「回転方法を質問された」「売却条件を質問された」だけでは中止しません。そこは今回まさに測りたい失敗です。 6. 改稿トリガー 最初は初見5人程度を1バッチとして、統計的な定着率ではなく、同じ破綻が複数人に再現するかを見ます。 観測 改稿 5人中2人以上が、回転が必要になってから10秒以内に右クリックへ到達しない 回転導線を改稿。常時アイコン、クリック可能な回転UI等を比較 5人中2人以上が、1回売却を見た後も次の売却を意図的に作れない 売却予告・隣接表示を改稿。それでも不可なら売却ルール自体を再検討 5人中2人以上が操作不能状態に入り、ゲーム終了まで待つ 棚サイズ、形状、移動権または詰み判定を先に改稿 無効ドロップが複数人で連続3回以上発生 合法位置表示が弱い。判定幅・ゴースト表示を改稿 置き直し1回という制約に誰も気づかず、突然動かなくなったと解釈される 残り移動権の表示を追加 5人中複数人が2周目でも1周目とほぼ同じ失敗をする 結果Feedbackが次の判断材料になっていないため、結果表示を改稿 Near missだったプレイヤーも誰も自発Retryせず、理由を聞いても次に試したい配置が出ない 「即再挑戦理由」が弱い可能性として盤面設計を再検討。ただし楽しさ不存在とは断定しない この試作で証明できるのは、プレイヤーがルールを読み取り、配置を予測し、結果を受けて次の配置を変えられるかまでです。 「楽しい」「90秒を何十回も遊び続ける」「製品版で定着する」は、この5人・1ステージの試作からは証明しません。今回の合格ラインは、まず操作発見と売却理解が、パズル判断を邪魔しなくなることです。
この出力になっていれば成功
- 1周の開始/終了と意思決定が追える
- 反応が分かる
- 上限内で試せる
- 観察可能な指標がある
使うときの注意
重要な判断は担当者が一次情報と照合してください。
ルール/反応未定なら推測を仮説表示し、楽しさ・継続率を断定しない。
参考にした一次情報: Unity Manual