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ZPL-0442 ゲーム制作 実測 24/25

1周の行動と反応からゲームのコアループを設計するPrompt

コアループを「考え始める」状態から「次の行動が決まる」状態へ。

操作・報酬・失敗条件を入力し、繰り返す行動の遷移図と初見テスト仕様を作ります。

  • SAVE VALUE 5
  • 初級〜中級
  • 5〜20分
  • ChatGPT / Claude / Gemini

このPromptでできること

  • プレイヤーの目標、操作、リソース、成功/失敗の反応を入力すると、行動→システム反応→フィードバック→次の選択を1周に分解し、弱点とPlayable Testを設計します。

必要なもの(入力項目)

  • プレイヤーの短期目標
  • 操作入力と主要行動の頻度
  • 行動のコスト・リソース
  • 成功/失敗時の画面・音・進行反応
  • 想定1周時間
  • 長期報酬と解放要素
  • 既存の試作や観察記録
  • 試作可能な期間・人数

解決できる悩み

  • コアループで何を決めるべきか分からない
  • 一般論しか出ず、自分のケースに使えない
  • 重要な前提やリスクを見落とす
  • 結果を実行可能な形へ落とし込めない

こんな人向け

  • ゲーム制作の初心者
  • 実務を時短したい担当者
  • AIの出力を判断材料として使いたい人

使うタイミング

コアループに着手する直前、既存案を見直すとき、または公開・実行前に抜け漏れを確認するとき。

プロンプト本文

{{ }} の部分を自分の情報に置き換えてから使ってください。

PROMPT
プレイヤーが繰り返す「1周の遊び」を、実際に触って試せる仕様へ落としてください。機能一覧や世界観をコアループと呼ばないでください。

直近の目標:{{短期目標}}
操作入力と頻繁に行う行動:{{操作・主要行動}}
各行動が消費/獲得するリソース:{{コスト・リソース}}
成功と失敗への画面・音・進行の反応:{{成功失敗の反応}}
想定する1周の時間:{{1周時間}}
長期の解放・成長:{{長期報酬}}
既に観察した試遊結果:{{既存観察}}
今回作れるプロトタイプの上限:{{試作上限}}

1. 開始状態→入力→ルール判定→可視/可聴フィードバック→報酬または損失→次の選択→再開始を、状態遷移の表にする。各遷移でプレイヤーの判断があるか点検する。
2. 短期の「今もう1周したい理由」と長期進行を分ける。ループ外の付属機能は除く。操作不能な仕様や報酬が尽きる箇所を明示する。
3. 紙・仮UI・最低限Playableのどれで弱点を検証できるかを選び、初見プレイヤーに説明なしで渡す時の観察項目と中止条件を作る。

出力:1周の状態遷移表、弱点仮説上位2件、最小試作仕様、試遊観察票(行動/迷い/再挑戦)、改稿トリガー。AIは『楽しい』や定着率を証明できない。

使い方

返ってくるもの

  • 状態遷移表、短期/長期報酬の区別、弱点仮説、Playable仕様、試遊観察票

調整のしかた

「プラットフォーム」を変更すると対象が変わり、「技術・表現上の制約」を具体化すると提案精度が上がります。

追加で投げると効く指示

  • 初心者向けに手順を細かくしてください
  • 上位3案を比較表にしてください
  • 不足情報だけ質問してください
  • リスクの高い順に並べてください

推奨モデル

高推論モデル推奨

実測の入力と出力

下は実際にAIへ通したときの入力と、そのとき返ってきた出力です(モデル: gpt-5.1-thinking / 2026-09-16)。作例ではありません。

このとき入力した内容を見る
プレイヤーが繰り返す「1周の遊び」を、実際に触って試せる仕様へ落としてください。機能一覧や世界観をコアループと呼ばないでください。

直近の目標:閉店までの制限時間(90秒)内に、トレイのパン8個をすべて棚に並べて売り切る。
操作入力と頻繁に行う行動:マウスでパンをドラッグして棚のマスに置く。右クリックで90度回転。置いたパンは1回だけ移動し直せる。
各行動が消費/獲得するリソース:時間(90秒)。移動し直しは1個につき1回まで。棚のマス数は限られている(4×4)。
成功と失敗への画面・音・進行の反応:パンを置くとマスが光って「カラン」と音。同じ種類が隣り合うとお客さんが来て売れる(パンが消えてコイン表示)。時間切れで残ったパンは「売れ残り」として灰色になる。
想定する1周の時間:1ステージ約90秒。
長期の解放・成長:ステージクリアでコインが貯まり、新しいパンの形(L字のバゲット等)と棚の形が解放される。
既に観察した試遊結果:知人3人に紙のプロトタイプ(パンの形の紙片と方眼紙)で遊んでもらった。3人とも2ステージ目で「回転できることに気づかなかった」。1人は「売れる条件(同じ種類が隣)が分からない」と言った。
今回作れるプロトタイプの上限:Unity で1ステージだけ動くものを2週間で作れる。絵は仮の色付き四角形でよい。

1. 開始状態→入力→ルール判定→可視/可聴フィードバック→報酬または損失→次の選択→再開始を、状態遷移の表にする。各遷移でプレイヤーの判断があるか点検する。
2. 短期の「今もう1周したい理由」と長期進行を分ける。ループ外の付属機能は除く。操作不能な仕様や報酬が尽きる箇所を明示する。
3. 紙・仮UI・最低限Playableのどれで弱点を検証できるかを選び、初見プレイヤーに説明なしで渡す時の観察項目と中止条件を作る。

出力:1周の状態遷移表、弱点仮説上位2件、最小試作仕様、試遊観察票(行動/迷い/再挑戦)、改稿トリガー。AIは『楽しい』や定着率を証明できない。
返ってきた出力を見る
コアループは「パンを並べる機能」ではなく、限られた90秒・16マス・1回だけの置き直しの中で、次に売れる配置を予測して置く → 結果を見て次の配置を修正するところに置きます。今回の試作では、長期解放より先にこの1周が説明なしで成立するかを検証します。

1. 1周の状態遷移表

暫定ルールを1点だけ固定します。**「同じ種類が上下左右のどこかで接したら、接続した同種パンを売却。斜めは対象外」**とします。ここが曖昧だと試遊結果を解釈できないためです。

状態	プレイヤー入力	ルール判定	可視・可聴フィードバック	リソース変化	次の選択	判断があるか
0. 開始	ステージ開始	トレイ8個、棚4×4、90秒、全パン未配置	残り時間・トレイ・棚を表示	時間90秒	最初にどのパンを取るか	あり。最初の配置順を選ぶ
1. パン選択	左ドラッグで1個つかむ	トレイ上なら取得可。棚上なら置き直し残数1のパンだけ取得可	パンが浮く。配置ゴースト表示	なし	向き・置き場所を決める	あり
2. 回転	保持中に右クリック	90°回転。盤外判定はまだ確定しない	パンが即90°回転。初回未使用時はパン横に 右クリック ↻	なし	その向きで置くか再回転するか	あり。空間判断
3. 配置候補	棚上をドラッグ	全セルが棚内+空きなら有効	有効=配置予定マス点灯。無効=赤いゴースト	なし	ドロップする/別位置へ動かす	あり
4A. 無効配置	無効位置で離す	配置不可	軽いエラー音、元位置へ戻る	置き直し権は消費しない	別位置・別向きを試す	戦略判断ではなく修正操作
4B. 有効配置	有効位置で離す	パンを固定	使用マスが光る+「カラン」	トレイから棚へ移動	売却判定へ	この遷移自体はなし
5A. 同種隣接なし	自動	上下左右に同種なし	パンが棚に残る	初回配置なら置き直し権1を保持	次のパン/置き直し	あり。今の配置を残すか判断
5B. 同種隣接あり	自動	同種の接続グループを売却	対象が短く点滅→消える。「チャリン」+コイン表示	棚マスが空く、コイン加算	空いた場所をどう使うか	判定自体はなし。次の判断材料になる
6. 置き直し	棚のパンを再ドラッグ	置き直し残数1なら可	選択時に残数表示	成功した再配置で1→0	売れる位置に動かすか、温存するか	あり。重要な有限資源
7. 置き直し済み	再度つかもうとする	残数0なら移動不可	小さな鍵表示/クリック反応はするが持ち上がらない	0のまま	他パンを使う	判断ではなく制約確認
8. 継続判定	自動	トレイまたは棚に未売却パンあり、かつ時間>0	タイマー継続	時間減少	1へ戻る	あり
9A. 全売却	自動	トレイ0・棚0	「完売」+残り秒数+獲得コイン	ステージ報酬確定	同じ盤面を再挑戦/終了	あり
9B. 時間切れ	自動	0秒	未売却パンを灰色化。「売れ残り ○個」	残りパンが損失結果になる	再挑戦/終了	あり
9C. 操作不能	自動	未売却あり、トレイから合法配置不能、かつ動かせる棚パンも0	即「これ以上並べ替えられません」	待ち時間を発生させず終了	再挑戦	以降の判断なし
10. 再開始	Retry	同じ8個・同じ初期条件へ戻す	すぐ盤面復帰	時間・移動権リセット	前回と違う初手を選ぶ	あり。前回の学習を試せる
判断の核

実際の1周は、

選ぶ → 向きを決める → 売却を予測して置く → 売れた/残った結果を見る → 限られた置き直しを使うか判断する → 次を置く

です。

逆に「マスが光る」「コインが出る」「解放される」はコアループそのものではなく、判断に結果を返す仕組みです。

2. 短期の再挑戦理由と長期進行
種類	役割	今回必要か
今すぐもう1周	「あと2個だった」「あの1個を先に回転して置けば売れた」という、直前の失敗を同じ盤面ですぐ試せる	必須
長期進行	完売で得たコインから、新しいパン形状・棚形状を解放する	今回は表示上のコインまで。解放実装は不要

短期側では、クリア画面に大量の報酬を付けるより、残りパン数・残り秒数・即Retryを優先します。同じ盤面でやり直せないと「自分の配置を改善できた」という比較が難しくなるため、最小試作ではランダム化しません。

長期のコイン解放は別ループです。全パン形状・棚形状を解放した時点で報酬は尽きるため、「アンロックがあるから続く」を1周の成立証拠にしてはいけません。

操作不能になり得る箇所

特に危険なのは「時間は残っているが何も変えられない」状態です。

置き直し0のパンは再移動不可。

トレイのパンに合法配置がなく、棚上にも移動可能パンがなければ終了。

トレイ0、棚に売れ残りあり、全パンの置き直し0なら終了。

時間切れ後は全入力を止める。

無効位置へのドロップでは置き直し権を消費しない。

操作不能状態で残り時間を眺めさせないことを仕様にします。

3. 弱点仮説 上位2件
仮説1:回転が「可能な操作」として認識されず、空間パズルになる前に詰まる

紙試作では3人全員が2ステージ目で回転に気づかなかったため、偶然ではなく優先度の高い問題です。

問題は「右クリックというキーを知らない」だけではありません。回転を知らなければプレイヤーは、

形を見る → 向きを変える → より良い場所を探す

という本来の判断を経験できません。

最低限Playableでは、初回回転まで、パンを持った瞬間だけパン横に

右クリック ↻

を表示します。別チュートリアル画面は作りません。

検証したいのは「説明を読んだか」ではなく、必要になった場面で回転操作へ到達できるかです。

仮説2:「隣接→売却」の因果が弱く、配置が計画ではなく総当たりになる

1人が売却条件を理解できなかったことから、売れた後だけ演出しても、

なぜ今消えたのか

が伝わらない可能性があります。

そこで、置く前にも因果を見せます。

同種パンに隣接する合法位置へパンを重ねた瞬間、

新しいパン

隣の同種パン

の両方を軽く発光させます。

つまり、

置く前=予告
置いた瞬間=カラン
条件成立=チャリン+消滅

と因果を時間的に分離します。

これでなお理解されないなら、エフェクト量ではなく売却ルールそのものを再検討します。

4. 最小試作仕様

今回は紙ではなく最低限Playableを選びます。

紙で確認できるのは「配置問題そのものが解けるか」までです。今回の上位2問題はどちらも、

マウス入力

右クリック

ホバー表示

音

売却アニメーション

90秒の圧力

が理解にどう作用するかなので、紙では結論が出ません。

Unity試作に入れるもの
項目	実装
ステージ	1つだけ
棚	4×4
パン	8個
種類	2種類×4個
見た目	色+簡単な記号で識別
形状	回転に意味がある2マス形状を含める
移動	左ドラッグ
回転	保持中の右クリック、90°
再配置	各パン1回
売却	同種が上下左右で接触したら売却
制限時間	90秒
配置Feedback	マス発光+カラン
売却Feedback	接続パン発光→消滅+チャリン+コイン
無効配置	赤表示→元位置へ
成功	全8個売却
失敗	90秒終了または明確な操作不能
Retry	同一盤面を即再開
長期進行	実装しない。コイン数表示のみ

タイトル画面、ショップ、ストーリー、新パン解放画面などは作りません。

5. 初見試遊の渡し方

プレイヤーには操作説明・売却条件を口頭説明しません。

開始前は、

「この1ステージを、画面から分かる範囲で自由に遊んでください。途中で操作方法の説明はしません。」

程度に留めます。

質問された場合も答えを教えず、「質問された」という事実自体を記録します。

試遊観察票
観察点	記録
行動	
最初のパンを掴むまで	___秒
最初に選んだパン	___
初回回転まで	___秒/未使用
回転のきっかけ	自発/UIを見た/無効配置後/未到達
右クリック回数	___回
無効ドロップ	___回
配置成功	___回
置き直し使用	___回
初回売却まで	___秒
売却回数	___回
売却直後、次も同種隣接を狙った	Yes / No / 不明
最終結果	完売/時間切れ/操作不能
売れ残り	___個
残り時間	___秒
迷い	
5秒以上カーソルが止まった回数	___
回転が必要そうな場面で止まった	Yes / No
同じ無効位置を繰り返した	___回
売却後に消えたパンを探した	Yes / No
「どうやって回す?」等の質問	有/無:内容___
「なぜ売れた?」等の質問	有/無:内容___
操作可能なのに何もしない時間	最大___秒
再挑戦	
結果画面後、自発的にRetry	Yes / No
Retryまで	___秒
2周目の初手が変わった	Yes / No
1周目の失敗位置を修正した形跡	Yes / No / 不明
2周目で回転使用が早くなった	Yes / No
2周目で同種隣接を意図的に作った	Yes / No / 不明

「楽しかったですか?」だけでは判定しません。

特に見るのは、1周目の結果が2周目の行動変更につながったかです。これは楽しさの証明ではありませんが、少なくとも「結果を理解して次の判断へ戻れたか」は観察できます。

中止条件

以下なら、その試遊はゲームバランス評価に使わず、UI/実装問題として終了させます。

起動不能、ドラッグ不能、判定不能など進行を壊すバグ。

開始後20秒間、一度も有効な操作に到達できない。

同じ無効操作を15秒以上繰り返し、新しい入力を試さない。

操作可能なものがなくなったのにゲーム側が終了判定しない。

プレイヤー本人が終了を希望する。

「回転方法を質問された」「売却条件を質問された」だけでは中止しません。そこは今回まさに測りたい失敗です。

6. 改稿トリガー

最初は初見5人程度を1バッチとして、統計的な定着率ではなく、同じ破綻が複数人に再現するかを見ます。

観測	改稿
5人中2人以上が、回転が必要になってから10秒以内に右クリックへ到達しない	回転導線を改稿。常時アイコン、クリック可能な回転UI等を比較
5人中2人以上が、1回売却を見た後も次の売却を意図的に作れない	売却予告・隣接表示を改稿。それでも不可なら売却ルール自体を再検討
5人中2人以上が操作不能状態に入り、ゲーム終了まで待つ	棚サイズ、形状、移動権または詰み判定を先に改稿
無効ドロップが複数人で連続3回以上発生	合法位置表示が弱い。判定幅・ゴースト表示を改稿
置き直し1回という制約に誰も気づかず、突然動かなくなったと解釈される	残り移動権の表示を追加
5人中複数人が2周目でも1周目とほぼ同じ失敗をする	結果Feedbackが次の判断材料になっていないため、結果表示を改稿
Near missだったプレイヤーも誰も自発Retryせず、理由を聞いても次に試したい配置が出ない	「即再挑戦理由」が弱い可能性として盤面設計を再検討。ただし楽しさ不存在とは断定しない

この試作で証明できるのは、プレイヤーがルールを読み取り、配置を予測し、結果を受けて次の配置を変えられるかまでです。

「楽しい」「90秒を何十回も遊び続ける」「製品版で定着する」は、この5人・1ステージの試作からは証明しません。今回の合格ラインは、まず操作発見と売却理解が、パズル判断を邪魔しなくなることです。

この出力になっていれば成功

  • 1周の開始/終了と意思決定が追える
  • 反応が分かる
  • 上限内で試せる
  • 観察可能な指標がある

使うときの注意

重要な判断は担当者が一次情報と照合してください。

ルール/反応未定なら推測を仮説表示し、楽しさ・継続率を断定しない。

参考にした一次情報: Unity Manual

ZEN PROMPT LIBRARY

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