ZPL-0441 ゲーム制作 実測 23/25
遊べる1ページゲーム企画を制作条件から決めるPrompt
ゲーム企画を「考え始める」状態から「次の行動が決まる」状態へ。
アイデア・操作環境・制作体制を入力し、体験の約束と最小試作まで含む企画Briefに絞ります。
このPromptでできること
- 仮アイデアと体験させたい感情、プラットフォーム/操作、制作期間・人数を入力すると、プレイヤーが繰り返す行動を軸に、1文企画、Must/Cut、最大の未検証仮説、最小プロトタイプを設計します。
必要なもの(入力項目)
- 仮アイデアとプレイヤーに残したい感情
- 対応プラットフォーム・操作機器
- ジャンル・ソロ/協力等
- 想定1セッションと中心行動
- チーム人数・技能・制作期間/予算
- 販売/配布形態と対象地域
- 参考作品・似せたくない点
- 既知の技術・権利リスク
解決できる悩み
- ゲーム企画で何を決めるべきか分からない
- 一般論しか出ず、自分のケースに使えない
- 重要な前提やリスクを見落とす
- 結果を実行可能な形へ落とし込めない
こんな人向け
- ゲーム制作の初心者
- 実務を時短したい担当者
- AIの出力を判断材料として使いたい人
使うタイミング
ゲーム企画に着手する直前、既存案を見直すとき、または公開・実行前に抜け漏れを確認するとき。
プロンプト本文
{{ }} の部分を自分の情報に置き換えてから使ってください。
ゲーム企画を「面白そうな設定」ではなく、限られた制作体制で試せる1ページBriefへ変換してください。
仮アイデアとプレイヤーに残したい感情:{{仮アイデア・体験感情}}
対象プラットフォームと操作機器:{{プラットフォーム・操作}}
ジャンル、ソロ/協力等:{{ジャンル・プレイ人数}}
1回のプレイ時間と最も繰り返す行動:{{1セッション・中心行動}}
チーム人数・技能・期間・予算:{{チーム・期間・予算}}
販売/配布形態:{{配布形態}}
参考作品と似せたくない部分:{{参考作品と境界}}
技術・権利上の既知リスク:{{技術・権利リスク}}
最初に「プレイヤーは何を操作し、何を繰り返し、1周で何を感じるか」を1文にしてください。体験感情と機構が結び付かない場合は問い直す。プラットフォームと操作が未定なら操作を確定せず分岐で示す。制作条件のない壮大な案を勝手に実装可能としない。
出力:①仮Logline(ジャンル・行為・Hook)②1セッションのプレイヤー体験Brief(開始→判断→反応→終了)③Must3件/Cut候補3件と理由④最大の未検証仮説1件⑤最小プロトタイプ(必要素材/操作/合格観察)⑥次に人間が確認する不足情報。市場需要や面白さはAIだけで確定しない。
使い方
返ってくるもの
- 1文logline、体験Brief、Must/Cut、最大リスク、最小試作と合格観察
調整のしかた
「プラットフォーム」を変更すると対象が変わり、「完成イメージ・成功指標」を具体化すると提案精度が上がります。
追加で投げると効く指示
- 初心者向けに手順を細かくしてください
- 上位3案を比較表にしてください
- 不足情報だけ質問してください
- リスクの高い順に並べてください
推奨モデル
高推論モデル推奨
実測の入力と出力
下は実際にAIへ通したときの入力と、そのとき返ってきた出力です(モデル: gpt-5.1-thinking / 2026-09-16)。作例ではありません。
このとき入力した内容を見る
ゲーム企画を「面白そうな設定」ではなく、限られた制作体制で試せる1ページBriefへ変換してください。 仮アイデアとプレイヤーに残したい感情:「閉店間際のパン屋で、残ったパンを並べ替えて売り切る」パズル。プレイヤーに残したい感情:時間ぎりぎりで全部売り切れた時のほっとした達成感。 対象プラットフォームと操作機器:PC(Windows)。マウス操作のみを想定。Steam で配布したいが、Web ブラウザ版(itch.io)も候補。 ジャンル、ソロ/協力等:パズル(配置系)・ソロ。 1回のプレイ時間と最も繰り返す行動:1ステージ 3〜5分。最も繰り返す行動は「トレイ上のパンをドラッグして棚の空きマスに置く」。 チーム人数・技能・期間・予算:2人(プログラム担当1人=Unity 経験2年、絵担当1人=ドット絵は描けるがアニメーションは未経験)。平日夜と週末で3か月。予算は素材購入に5万円まで。 販売/配布形態:まず itch.io で無料の体験版を出し、反応を見て Steam で有料版(500円程度)を検討。 参考作品と似せたくない部分:参考:『Unpacking』(物を置く心地よさ)と『テトリス』(空きマスを埋める判断)。似せたくない部分:Unpacking の部屋と物語の構成、テトリスの落下と消去のルール。 技術・権利上の既知リスク:パンの形の当たり判定(不定形)を Unity でどう作るか未検証。実在のパン屋の店名・ロゴは使わない。フォントのライセンスは未確認。 最初に「プレイヤーは何を操作し、何を繰り返し、1周で何を感じるか」を1文にしてください。体験感情と機構が結び付かない場合は問い直す。プラットフォームと操作が未定なら操作を確定せず分岐で示す。制作条件のない壮大な案を勝手に実装可能としない。 出力:①仮Logline(ジャンル・行為・Hook)②1セッションのプレイヤー体験Brief(開始→判断→反応→終了)③Must3件/Cut候補3件と理由④最大の未検証仮説1件⑤最小プロトタイプ(必要素材/操作/合格観察)⑥次に人間が確認する不足情報。市場需要や面白さはAIだけで確定しない。
返ってきた出力を見る
プレイヤーは、閉店までの短い時間にトレイのパンをマウスで棚へ配置し直す行為を繰り返し、限られた棚と残り時間をやりくりして最後の1個が売れた瞬間に「間に合った」という安堵と達成感を得る。 パン屋・閉店パズル|1ページ企画Brief ① 仮Logline — ジャンル・行為・Hook 仮タイトル:LAST BREAD / 閉店まであと5分 3〜5分で遊ぶソロ配置パズル。プレイヤーは閉店間際のパン屋で、形の違う売れ残りパンを限られた棚へドラッグ配置し、来店客に売りながら閉店までの完売を目指す。 Hookは「高得点」よりも、残り時間・残りパン・棚の空きが同時に減っていき、最後のパンが売れた瞬間に店内が静かになること。 『Unpacking』的な「置く気持ちよさ」は参考にするが、物語型配置にはしない。『テトリス』的な空間判断は参考にするが、落下・ライン消去は使わない。 重要な暫定仕様: 現状の入力だけでは「なぜその配置だとパンが売れるのか」が未定義。そのためプロトタイプでは、客が欲しいパン種を提示→そのパンが棚に出ていれば購入されるという最小ルールを仮置きする。ここは製品仕様として確定しない。 ② 1セッションのプレイヤー体験Brief 開始 → 判断 → 反応 → 終了の1周を固定する。 段階 プレイヤー体験 開始 0:00 閉店まで3〜5分。トレイに「今日の売れ残り」が8〜12個、棚には限られた空きマスがある。残り時間と残パン数を一目で確認できる。 判断 パンを棚へドラッグ。「この大きいパンを先に置くか」「客が欲しそうな種類を優先するか」「あとで詰まらない形にするか」を数秒単位で決める。 反応 条件を満たしたパンが客に買われ、棚に空きが戻る。売れた音・空いた棚・残数減少で即座に結果を返す。配置できない場合も理由が一目で分かる。 終盤 残り30秒前後から、パン数と空きマスの両方が減り「あと3個」「あと1個」という状況が自然に見える。操作速度より配置判断を焦らせる。 成功 最後のパンが売れる→タイマー停止→店内SEが静かになる→「本日完売」。短い余韻を置く。狙う感情は興奮より安堵。 失敗 閉店時点の売れ残りを見せる。「あと2個だった」が分かる程度にし、長い失敗演出やペナルティは入れない。すぐ再挑戦できる。 感情と機構の接続は成立している。 「限られた空間+残り時間+目に見える残数」が緊張を作り、完売によって3つが一度に解消されるため、「ぎりぎり間に合った」という感情へ直接つなげられる。 ③ Must 3件 / Cut候補3件 Must — ドラッグ&ドロップの手触り マウスで掴む→移動→置く→吸着するまでが本作の大半を占める。ここが不快なら他を追加しても成立しない。 Must — 「残り」が一目で分かるUI 残り時間、売れ残り個数、棚の空きが常に視認できること。完売直前の緊張と安堵を作る中心部分。 Must — 配置が販売結果につながる最小ルール 単なる整理ではなく「どこに何を出すか」が売れ行きに影響する必要がある。ただし最初は客の要求パンが棚にあれば売れる程度でよい。 Cut候補は、①パン職人・客のキャラクターアニメーション=絵担当がアニメ未経験なので工数対効果が悪い、②ストーリー・会話・店員育成=3か月のコア検証には不要、③不定形パンをピクセル単位で判定する物理配置=技術検証コストが高く、面白さの検証前に作る理由が薄い。 特に③は、最終版で必要になる可能性があっても、最初は1×1、1×2、L字などのグリッド形状で代用する。 ④ 最大の未検証仮説 1件 「パンを棚へ詰める空間パズル」と「時間経過による販売」が組み合わさることで、単なる作業ではなく“焦るけれど気持ちいい3〜5分”になるか。 最大リスクはパンのCollider実装そのものではない。 操作技術は後から改善できるが、配置を考えることと、完売を目指すことが面白く結び付かなければ企画の中心が成立しない。 したがって最初の検証では「かわいいパン」「店の演出」「Steam向け完成度」は評価対象外にする。 ⑤ 最小プロトタイプ 制作目安:1〜2週間以内。Unity、Windows、マウスのみ。 必要素材は、棚グリッド1面、パン6種類程度、パン画像は単色または仮ドット絵、客要求アイコン、残り時間、残パン数、完売/閉店表示だけ。パンは複雑な輪郭判定を使わず、1×1・1×2・2×2・L字などのセル占有にする。 操作は左クリック長押しで掴む→マウス移動→離して配置だけ。右クリック、回転、キーボード、ショップ、スキルなどは入れない。最初の検証では回転すらCutしてよい。 販売については暫定的に「客がパン種を要求→要求されたパンが棚にあれば数秒後に売れる→空きマスが発生」とする。ここで重要なのは経営シミュレーションの精密さではなく、配置→販売→空き→再配置という循環が成立するか。 合格観察は「テスターがルール説明後、自力で置く→売れる→空いた場所へ次を置く流れを理解できる」「終盤に残り個数と時間を見ながら配置順を考える場面が発生する」「成功時に“間に合った”“あと1個で焦った”に近い反応が自然に出る」の3点。逆に、連打速度だけで勝てる、配置場所を考える必要がない、売れるまで待つ時間が退屈、置き判定への不満が判断より目立つなら不合格。 5人程度の外部テストでも方向判断は可能だが、市場需要や製品としての面白さを5人だけで確定はしない。 ⑥ 次に人間が確認する不足情報 次の制作へ進む前に最優先で決めるべきなのは、**「配置の良し悪しが、なぜ売れ方を変えるのか」**です。 特に、客はパンの種類を指定するのか、棚の位置によって売れやすさが変わるのか、全パンに同じ販売機会があるのか、プレイヤーが未来の需要をどこまで知れるのか。この1点で「空間パズル」「反射ゲーム」「在庫管理ゲーム」のどれに寄るかが大きく変わります。 その後に、人間テストで3〜5分が本当に適切か、時間制限が「心地よい焦り」か「ただ急かされるだけ」かを確認する。さらに技術面ではUnityの不定形当たり判定、配布面ではWebGL版の操作感とitch.io公開、権利面では採用予定フォント・BGM・SE・素材の商用利用およびSteam再配布条件を確認する。 3か月・2人体制なら、最初のGo/No-Goは「パン屋として魅力的に見えるか」ではなく、「仮素材でも配置→販売→空き→再配置→完売の3〜5分をもう一度やりたくなるか」で判定するのが妥当です。
この出力になっていれば成功
- 何を操作し何を反復するか読める
- 1セッションと開発制約が整合
- 最大リスクを最小試作で検証可能
使うときの注意
重要な判断は担当者が一次情報と照合してください。
操作/制作条件がない場合は仮説を明示し質問。売れる・面白い・実装可能と断定しない。
参考にした一次情報: Unity Manual