ZPL-0443 ゲーム制作 実測 25/25
試遊に招くべきプレイヤーを行動条件から定義するPrompt
ターゲット分析を「考え始める」状態から「次の行動が決まる」状態へ。
類似作・操作環境・遊び方の証拠を入力し、募集スクリーナーと比較群を設計します。
このPromptでできること
- 配布先、遊びの特徴、類似作のタグと観察情報を入力すると、年齢だけに頼らないプレイヤー群の仮説、初見/既経験の募集条件、試遊で検証する問いを作ります。
必要なもの(入力項目)
- 配布プラットフォーム・地域/言語
- 主要機構と操作/1回のプレイ時間
- 類似ゲーム3本のURL・確認済みタグ/レビュー
- 必要なジャンル/操作経験
- 手元の試遊・流入データと期間
- 募集可能人数・経路
- 試遊で確認したい行動
解決できる悩み
- ターゲット分析で何を決めるべきか分からない
- 一般論しか出ず、自分のケースに使えない
- 重要な前提やリスクを見落とす
- 結果を実行可能な形へ落とし込めない
こんな人向け
- ゲーム制作の初心者
- 実務を時短したい担当者
- AIの出力を判断材料として使いたい人
使うタイミング
ターゲット分析に着手する直前、既存案を見直すとき、または公開・実行前に抜け漏れを確認するとき。
プロンプト本文
{{ }} の部分を自分の情報に置き換えてから使ってください。
次の試遊で「誰に何を確かめるか」を決めてください。年齢・性別を想像で埋めたペルソナではなく、プレイ行動と参加条件から始めます。
配布プラットフォーム、地域/言語:{{配布先・地域言語}}
中心機構、操作機器、想定1回時間:{{主要機構・操作・時間}}
類似ゲーム3本のURL、実際に確認したタグとレビュー:{{類似作URL・タグ・レビュー}}
このゲームに必要なジャンル/操作の既経験:{{必要経験}}
現在ある試遊・ストア流入等の実数と期間:{{手元の観察データ}}
募集可能人数と募集経路:{{募集可能人数・経路}}
試遊で確かめたいプレイヤー行動:{{試遊の問い}}
確認済み事実、実務者の経験則、私の仮説を区別する。類似作URL・実タグが無い時は架空のタグやレビューを作らず、確認作業に回す。初見とジャンル経験者を分け、操作機器・所要時間・既プレイ作品で募集可否を判定。熱心な既存ファンだけでは初見の詰まりを評価できないと注記する。Steamの発見機構を他プラットフォームや売上需要へ外挿しない。
出力:①証拠/仮説表②優先する2〜3のプレイヤー群と除外条件③5問以内の募集スクリーナー④各群で見る行動・成功/失敗の観察基準⑤足りない根拠。個人属性や市場規模を捏造しない。
使い方
返ってくるもの
- 証拠/仮説表、プレイヤー群、募集スクリーナー、群別の試遊観察基準
調整のしかた
「プラットフォーム」を変更すると対象が変わり、「比較対象・確認したい仮説」を具体化すると提案精度が上がります。
追加で投げると効く指示
- 初心者向けに手順を細かくしてください
- 上位3案を比較表にしてください
- 不足情報だけ質問してください
- リスクの高い順に並べてください
推奨モデル
Web検索対応推奨・高推論モデル推奨
実測の入力と出力
下は実際にAIへ通したときの入力と、そのとき返ってきた出力です(モデル: gpt-5.1-thinking / 2026-09-16)。作例ではありません。
このとき入力した内容を見る
次の試遊で「誰に何を確かめるか」を決めてください。年齢・性別を想像で埋めたペルソナではなく、プレイ行動と参加条件から始めます。 配布プラットフォーム、地域/言語:itch.io(Web ブラウザ版)で無料体験版。日本語と英語。 中心機構、操作機器、想定1回時間:配置パズル(不定形のパンを棚のマスに並べる)。マウスのみ。1回3〜5分。 類似ゲーム3本のURL、実際に確認したタグとレビュー:・https://store.steampowered.com/app/1135690/Unpacking/ タグ:Relaxing, Puzzle, Cozy(Steam ページで確認・2026-09-15) ・Tetris Effect:URL は控えていない。タグは未確認。 ・3本目は未定。レビューは読んでいない。 このゲームに必要なジャンル/操作の既経験:マウスのドラッグ操作ができればよい。パズルゲームの経験は無くても遊べる想定だが、回転操作に気づけるかは不明。 現在ある試遊・ストア流入等の実数と期間:紙のプロトタイプで知人3人(全員ゲーム好き・パズル経験あり)が試遊(2026-09-10)。itch.io のページはまだ無いので流入データは無し。 募集可能人数と募集経路:10人まで。経路:自分の X(フォロワー 600人・ゲーム開発の話が中心)、地元のゲーム開発もくもく会(月1回・参加者 15人程度)。 試遊で確かめたいプレイヤー行動:説明なしで「回転操作」と「同じ種類を隣に置くと売れる」ルールに何分以内に気づけるか。 確認済み事実、実務者の経験則、私の仮説を区別する。類似作URL・実タグが無い時は架空のタグやレビューを作らず、確認作業に回す。初見とジャンル経験者を分け、操作機器・所要時間・既プレイ作品で募集可否を判定。熱心な既存ファンだけでは初見の詰まりを評価できないと注記する。Steamの発見機構を他プラットフォームや売上需要へ外挿しない。 出力:①証拠/仮説表②優先する2〜3のプレイヤー群と除外条件③5問以内の募集スクリーナー④各群で見る行動・成功/失敗の観察基準⑤足りない根拠。個人属性や市場規模を捏造しない。
返ってきた出力を見る
次の試遊は、**「ルールを説明すれば遊べるか」ではなく、「初見のプレイヤーが操作と因果関係を自力で発見できるか」**を確認する回にします。年齢・性別は募集条件に入れません。 ① 証拠 / 仮説表 項目 区分 現時点で言えること 今回への反映 itch.io Web版、日本語/英語 確認済み事実 配布予定環境 PCブラウザ+マウスで実施 1回3〜5分 確認済み事実 短時間でコア操作を繰り返す想定 発見に2〜3分かかるなら残りの判断時間が少ない ドラッグ配置 確認済み事実 最頻操作 「ドラッグ自体で詰まった」のか「ルール理解で詰まった」のか分離して記録 右クリックで回転 確認対象 初見で気づけるか不明 最重要観察項目の1つ 同種を隣接→販売 確認対象 初見で因果関係に気づけるか不明 偶然売れたことと、ルールを理解したことを区別する 紙プロトタイプ3人 確認済み事実 全員ゲーム好き・パズル経験あり 「経験者なら成立する」以上の証拠にはまだならない 初心者データ 不足 まだ0人 今回最優先で確保 Unpacking 入力上確認済み URLあり。2026-09-15確認のタグ Relaxing / Puzzle / Cozy 近接ジャンル経験の分類材料には使える。ただしタグから需要や対象人口は推定しない Tetris Effect 未確認 URL・実タグ未確認 比較表の根拠にはまだ使わない。URL・タグ確認作業へ 類似作3本目 未確認 未定 今回の募集判断には使わず、別途候補選定 Steam上の情報 適用範囲注意 Steamとitch.ioでは発見経路が異なる Steamタグ・レビュー・発見性をitch.io流入や販売需要へ外挿しない 「初心者ほどUIの発見性問題が出やすい」 実務上の経験則 ジャンル慣れした人は暗黙の操作規則を補完しやすい 初見・低経験者を独立群にする 「右クリックは自然に発見される」 仮説 まだ証拠なし 試遊で検証 「売れた演出を1回見れば隣接ルールを理解する」 仮説 まだ証拠なし 1回目の販売後の次の配置を見る 特に重要なのは、**「パンが売れた」≠「販売条件を理解した」**とすることです。偶然同種を並べて売れただけなら、ルール発見成功には数えません。 ② 優先するプレイヤー群と除外条件 10人なら、次の3群が最も情報量を取りやすいです。 群 目安人数 参加条件 この群で答える問い A. 初見・低パズル経験 4人 本作未経験。普段パズルをほぼ遊ばない〜たまに遊ぶ程度。PCマウス操作可 ゲーム側の情報だけでルールを発見できるか B. 初見・一般パズル経験 3人 本作未経験。パズルゲームを継続的に遊ぶ。ただし本作に近い配置ゲーム経験は多くない 一般的なゲーム知識があれば理解できるか C. 初見・配置/空間パズル経験 3人 本作未経験。Unpacking等の配置・整理・形状認識系を遊んだ経験あり ジャンル慣れによって操作や因果を補完していないか ここで最優先なのはAです。 Aが詰まり、B/Cだけがすぐ理解するなら、「ゲームとして成立していない」のではなく「ジャンル知識を暗黙のチュートリアルとして要求している」可能性が出てきます。 逆にA/B/Cすべて同じ場所で詰まれば、経験差よりUI・フィードバック・操作設計そのものを疑う材料になります。 除外条件は、紙プロトタイプを含め本作を既に遊んだ3人、本作の「右クリック回転」「同種隣接で販売」を事前に知っている人、PC上で物理マウスを使えない人、3〜5分を中断なくプレイできない人です。 ゲーム開発者であること自体は除外しません。ただし、もくもく会参加者だけで10人を埋めるのは避けます。ゲーム開発者や熱心なゲームファンだけでは、**「一般の初見プレイヤーが何を見落とすか」**を評価しにくいためです。 現在の募集経路はXもゲーム開発寄り、もくもく会も開発者中心なので、A群4人を確保できなかった場合は、その不足自体を今回の試遊の限界として記録します。 ③ 5問以内の募集スクリーナー そのままフォーム化するなら、この5問で足ります。 # 質問 判定用途 1 Windows/Mac等のPCで、物理マウスを使ってWebブラウザゲームをプレイできますか? No → 今回除外 2 このパン屋ゲーム、または以前の紙プロトタイプを見たり遊んだりしたことがありますか? Yes → 初見テストから除外 3 普段パズルゲームをどの程度遊びますか?「ほぼ遊ばない / 月1回未満 / 月1〜数回 / 週1回以上」 A/B/C分類 4 最近遊んだ「配置・整理・形をはめるタイプ」のゲームがあれば最大3本教えてください。無ければ「なし」。 近接経験の判定。作品名をこちらで捏造しない 5 5〜10分程度、ゲームのルール説明を受けずにプレイし、操作ログまたは画面を観察される試遊に参加できますか? 実施条件確認 年齢、性別、職業は今回の仮説には不要です。 ④ 各群で見る行動・成功/失敗の観察基準 全員で同じイベントを記録します。 **T=0を「ゲーム画面が操作可能になった瞬間」**とし、「初ドラッグ」「初めて配置できない状態になる」「初右クリック」「初回転成功」「最初の販売発生」「販売条件を理解したと判断できる行動」「最初のヘルプ要求」を秒単位で記録します。 暫定的な判定基準は次です。これは確認済み事実ではなく、今回の試遊用の運用仮説です。 観察対象 成功 部分成功 失敗 回転操作 説明なしで60秒以内に右クリック回転し、その後必要な場面で再使用 60〜120秒で発見、または何度も配置失敗した後に発見 120秒経過しても発見しない、またはヒントが必要 同種隣接→販売 120秒以内に販売条件を推測し、次のパンでも意図的に再現 偶然販売→その後ルールを推測するが再現が不安定 180秒または複数回の販売を見ても意図的に再現できない 操作基礎 最初のパンを大きな迷いなくドラッグできる 数回試行して理解 ドラッグそのものが分からない 因果理解 「同じ種類を隣に置けば売れる」と発言、または明らかにその配置を狙って2回目を作る 売れた場所を真似するだけ 販売を演出として見るだけで次の行動が変わらない 「販売条件を理解した」は発言だけに限定しません。たとえば販売直後、離れた同種パンを探して既存の同種パンの隣へ運べば、かなり強い行動証拠になります。 一方、 偶然隣接 → 売れた → コインが出た だけでは成功に数えません。 群ごとの読み方も決めておきます。 結果 解釈候補 Aだけ遅く、B/Cは速い 暗黙のゲーム慣習への依存が疑われる A/Bが遅く、Cだけ速い 配置ゲーム経験への依存がより強く疑われる 全群で回転が遅い 右クリックのアフォーダンス不足を優先して疑う 全群で販売条件が分からない 販売時の視覚・音・因果フィードバックを優先して疑う 全群が短時間で理解 この10人では重大な発見性問題は観測されなかった、とだけ結論する 10人なので「80%のユーザーが理解する」のような母集団推定には使いません。 また、プレイ中に「何を考えていますか?」と頻繁に聞くのは今回には向きません。発見を促してしまうからです。最初の3分程度は原則無介入で観察し、理由は終了後に聞く方が今回の目的に合います。 ⑤ 足りない根拠 次の試遊前後で埋める価値が高いのは、類似ゲーム情報よりもまず初見プレイヤーの実行ログです。 現状では、Tetris Effectの正確なストアURL・実タグ・レビュー、3本目の比較作品、Unpackingを含む各類似作の「どの機構を比較対象とするのか」が不足しています。これらは未確認のままプレイヤー像の根拠には使いません。 さらに、Web版固有の確認として、右クリック時にブラウザのコンテキストメニューが出ないかをChrome/Edge/Firefox等の実機で確認する必要があります。ここが壊れていると、「ユーザーが回転に気づかない」と「入力自体が正常に機能していない」を混同します。 そして最大の不足は、パズル慣れしていない完全初見プレイヤーのデータが0件であることです。紙プロトタイプ3人は全員ゲーム・パズル経験者なので、今回のA群4人が最優先です。 今回10人で一番価値がある比較は、**「初心者 vs 経験者」ではなく、「どの経験を持っていると説明なしでも発見できてしまうか」**です。これが分かれば、次に直すべきものが「ルールそのもの」なのか「回転の見せ方」なのか「販売時の因果フィードバック」なのかをかなり切り分けられます。
この出力になっていれば成功
- 各群が実際に募集できる
- 端末と経験が適合
- 初見バイアスを扱う
- 実証と推測を分離
使うときの注意
重要な判断は担当者が一次情報と照合してください。
類似作・観察なしなら仮説と追加収集を示し、需要・人数・レビューを創作しない。
参考にした一次情報: Unity Manual