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ZPL-0444 ゲーム制作 実測 23/25

比較ゲームの期待と新規性を分けて差別化するPrompt

ジャンル差別化を「考え始める」状態から「次の行動が決まる」状態へ。

競合作の確認済み機構・タグと自作ループを比較し、試せるHookを選びます。

  • SAVE VALUE 4
  • 中級
  • 5〜20分
  • ChatGPT / Claude / Gemini

このPromptでできること

  • 比較3作品の実際の遊びと自作のコアループを入力すると、ジャンルで守るAnchorと見せるHookを分け、1場面で実証できる差別化案を選びます。

必要なもの(入力項目)

  • 自作の中心ループ・配布先・想定サブジャンル
  • 比較作3本のURLと確認済みタグ・主機構
  • プレイヤーが期待する操作・報酬
  • 新規機構/表現候補と実現方法
  • チーム・予算・試作期限
  • 模倣・権利上の懸念

解決できる悩み

  • ジャンル差別化で何を決めるべきか分からない
  • 一般論しか出ず、自分のケースに使えない
  • 重要な前提やリスクを見落とす
  • 結果を実行可能な形へ落とし込めない

こんな人向け

  • ゲーム制作の初心者
  • 実務を時短したい担当者
  • AIの出力を判断材料として使いたい人

使うタイミング

ジャンル差別化に着手する直前、既存案を見直すとき、または公開・実行前に抜け漏れを確認するとき。

プロンプト本文

{{ }} の部分を自分の情報に置き換えてから使ってください。

PROMPT
既存ゲームとの差を、宣伝文句ではなく「プレイヤーが1場面で体験できる差」として検討してください。

自作の中心ループ、配布先、サブジャンル:{{自作ループ・配布先・サブジャンル}}
比較した3作品のURL、確認済みタグ、主な行動/報酬:{{比較作URL・タグ・主機構}}
そのジャンルを選ぶ人が期待する操作・難度・報酬:{{ジャンル期待}}
新しい機構・演出候補と実装の見通し:{{新規性候補・実現方法}}
チーム、予算、試作期限:{{制作制約}}
類似デザイン/名称/素材の権利懸念:{{権利懸念}}

公開情報で確認した事実とプレイして得た観察、未検証仮説を別印にする。比較作のURLや確認記録が無ければ比較表を作り話で埋めず、確認リストにする。各作品の共通期待をAnchor、自作の体験差をHookとし、単なる色/名称違いを機構差としない。Anchorを壊して別ジャンルにしていないか、制作上限内で1場面を見せられるか、権利模倣がないかでHook候補を2案に絞る。

出力:比較マトリクス(実機構/期待/未確認)、守るAnchor、Hook2案の採否とコスト、15秒のプレイ場面で示す実証仕様、誇張のない1文訴求。『唯一』『絶対売れる』は証拠なしに使わない。

使い方

返ってくるもの

  • 比較マトリクス、AnchorとHook、2案の採否、1場面の実証仕様、1文訴求

調整のしかた

「プラットフォーム」を変更すると対象が変わり、「技術・表現上の制約」を具体化すると提案精度が上がります。

追加で投げると効く指示

  • 初心者向けに手順を細かくしてください
  • 上位3案を比較表にしてください
  • 不足情報だけ質問してください
  • リスクの高い順に並べてください

推奨モデル

高推論モデル推奨

実測の入力と出力

下は実際にAIへ通したときの入力と、そのとき返ってきた出力です(モデル: gpt-5.1-thinking / 2026-09-16)。作例ではありません。

このとき入力した内容を見る
既存ゲームとの差を、宣伝文句ではなく「プレイヤーが1場面で体験できる差」として検討してください。

自作の中心ループ、配布先、サブジャンル:不定形のパンを棚に並べ、同じ種類を隣接させると売れる配置パズル。itch.io(無料体験版)→Steam(有料)。サブジャンル:Cozy なパズル。
比較した3作品のURL、確認済みタグ、主な行動/報酬:・Unpacking:https://store.steampowered.com/app/1135690/Unpacking/ タグ Relaxing / Puzzle / Cozy(2026-09-15 確認)。主な行動:箱から物を出して部屋に置く。報酬:部屋が完成し物語が見える。
・Dorfromantik:https://store.steampowered.com/app/1455840/Dorfromantik/ タグ Relaxing / Strategy / Puzzle(2026-09-15 確認)。主な行動:六角タイルをつなげる。報酬:条件達成でタイル追加。
・3本目:未定(URL なし)。
そのジャンルを選ぶ人が期待する操作・難度・報酬:Cozy パズルを選ぶ人は、急かされない・失敗しても怒られない・置いた時の心地よさ、を期待していると思う(自分の推測。レビューは読んでいない)。
新しい機構・演出候補と実装の見通し:候補1:制限時間(閉店まで90秒)で「売り切る」緊張感を入れる(タイマー実装は簡単)。候補2:お客さんが「隣り合ったパンの組み合わせ」でセット購入していく演出(組み合わせ判定とアニメーションが必要・未検証)。
チーム、予算、試作期限:2人・3か月・素材予算5万円。アニメーション担当はいない。
類似デザイン/名称/素材の権利懸念:パンの見た目は自作ドット絵にする。タイトル候補「Bakery Close」は同名ゲームがあるか未確認。

公開情報で確認した事実とプレイして得た観察、未検証仮説を別印にする。比較作のURLや確認記録が無ければ比較表を作り話で埋めず、確認リストにする。各作品の共通期待をAnchor、自作の体験差をHookとし、単なる色/名称違いを機構差としない。Anchorを壊して別ジャンルにしていないか、制作上限内で1場面を見せられるか、権利模倣がないかでHook候補を2案に絞る。

出力:比較マトリクス(実機構/期待/未確認)、守るAnchor、Hook2案の採否とコスト、15秒のプレイ場面で示す実証仕様、誇張のない1文訴求。『唯一』『絶対売れる』は証拠なしに使わない。
返ってきた出力を見る
結論から言うと、主Hookは「隣接させると客が買ってパンが消え、棚の空間そのものが変化する」機構に置くのが最も筋が通ります。90秒タイマーは差にはなりますが、現段階では主Hookではなく「追加の緊張レイヤー」として扱う方が安全です。

記号は [事実] 公開情報で確認、[観察] あなたの確認記録、[仮説] まだ検証していない判断 とします。

比較マトリクス
作品	実際の中心機構・報酬	そこから確認できる期待	未確認
Unpacking	[事実] 箱から物を出して生活空間へ配置する、block-fitting+home decoration。公式説明ではタイマー・メーター・スコアなし。物を通して人物の物語が見えてくる。現在のSteam公開ページでは Relaxing / Organizing / Puzzle 等のタグを確認。
Steamストア
+1
	[事実] 配置そのものをゆっくり行わせる設計。[観察] 「部屋が完成する+物語が見える」が配置後の報酬。	[仮説] Cozyプレイヤー全般が「時間制限を嫌う」とまでは言えない。レビュー未調査。なおあなたが9/15に記録した「Cozy」タグは、今回取得した現在のPopular Tagsには表示されていない。タグは固定情報として扱わない。
Dorfromantik	[事実] 六角タイルを引き、回転・配置して景観をつなげる。適合度で得点し、クエスト達成で追加タイル、長期タスクで新タイル等をアンロック。公式は relaxing / calming と説明する一方、ハイスコア挑戦も用意している。
Steamストア
+1
	[事実] 「Relaxing」と「考えて最適化するパズル」は両立している。つまりCozyだから緊張・戦略要素が一切不可、とは言えない。	[仮説] どの程度の時間圧ならRelaxing感を壊さないかは不明。レビュー・実プレイ比較が必要。
比較作3	未定。埋めない。	—	URL、タグ確認日、繰り返す操作、失敗条件、報酬を取得してから比較対象に追加。
自作	[仕様] 不定形パンを棚へ配置。同種隣接→販売→盤面から消える。候補として90秒閉店制限。	[仮説] 「置く気持ちよさ」はAnchor候補。「配置した結果、物が消えて次の空間が生まれる」は既存2作との差として一場面で認識可能。	客が買う演出の理解速度、90秒が楽しい緊張かストレスか、Undo/再配置制限の許容度。

特に重要な差は、**Unpackingでは基本的に「置いて空間を完成させる」、Dorfromantikでは「置いて世界を拡張する」、自作では「置いた結果として売れ、盤面が再び空く」**ことです。これは色やテーマではなく、プレイヤーが1回のドラッグ直後に体験できる機構差です。
Steamストア
+1

守るAnchor

現時点ではレビューEvidenceがないので「Cozyパズル市場の確定ルール」ではなく、試作で守る暫定Anchorとして扱います。

触ればすぐ分かる直接操作
パンを持つ→置く→結果が返る。説明文を読まないと基本操作が理解できない構造にはしない。

配置直後の気持ちよいフィードバック
スナップ、棚の軽い発光、短い効果音など。「正しく置けた」が100〜200ms程度で分かる状態を目指す。

考える負荷と操作負荷を分離する
難しさは「どこに置くか」に置き、ドラッグ判定のシビアさや細かいピクセル合わせで難しくしない。

失敗を罰の演出にしすぎない
赤い警報、怒鳴る店長、大きなLOSS表示などは避ける。時間切れを採用しても「閉店です/今日は○個売れました」程度にする。

ここまでなら、Dorfromantikが示している「Relaxingだが考えどころはある」という範囲とも矛盾しません。
Steamストア

Hook候補1:隣接 → 客がセット購入 → 棚が空く

採用:◎ 主Hookにする。

たとえばクロワッサンを1個ドラッグして、既に置かれたクロワッサン2個の横へ置く。

すると、

置く → 3個が光る → 客の注文が成立 → 3個が売れて消える → 空いた3マスを次のパンに使える

までを一連のプレイとして見せます。

重要なのは「お客さんがいること」ではありません。配置によって盤面の占有状態が反転することがHookです。キャラクターを派手にアニメーションさせなくても成立します。

制作コストは 中。目安として、最小試作なら隣接判定+消去+得点/販売表示で数日規模。客アニメを本格的に歩かせると急激に増えます。2人・3か月なら、

客の全身アニメーションは作らず、注文吹き出し+棚端から手が出る+コイン/袋アイコン

程度で十分です。

これならアニメーション専任がいなくてもHookを実証できます。

Hook候補2:閉店まで90秒

主Hookとしては△/補助ルールとして保留。

実装コストは 低。タイマーそのものは簡単です。ただしデザインコストは意外にあります。

問題は二つあります。

第一に、時間制限自体は一般的な機構なので、「このゲームだから体験できる差」にはなりにくいこと。

第二に、Unpackingが明示的にno timersを特徴として掲げ、Dorfromantikもpeaceful / calmingを前面に置いているため、90秒のカウントダウンを強く演出すると、あなた自身が想定しているCozy Anchorから離れる危険があります。
Steamストア
+1

したがって、

「90秒だから面白いゲーム」ではなく、「売って空間を作るパズルに、閉店という時間の区切りがある」

という順番にします。

体験版の最初から必須にするのではなく、

Relaxed:時間制限なし

Closing Shift:90秒

のA/Bテスト対象にしてもいいです。

まず売却ループ単体がおもしろいかを検証し、その後タイマーを足す方が原因を切り分けられます。

15秒でHookを実証する場面

専用の1画面を作れば十分です。

開始状態は4×4棚。既に「食パン×2」が離れすぎない位置にあり、トレイには食パンを含む3〜4個の不定形パンを置きます。

0〜4秒
プレイヤーが食パンを掴む。置けるマスだけ薄く表示。

4〜7秒
既存の食パン2個の隣へ置く。
「カラン」。3個の輪郭が一瞬光る。

7〜11秒
小さな客の注文吹き出し「Bread ×3」。
3個が棚から袋方向へ吸い込まれて消える。コイン「+3」。

11〜15秒
今まで塞がっていた3マスが空き、そこへ別の大きなL字パンを置ける状態になる。

この15秒でプレイヤーに、

「同じパンを寄せる → 売れる → 空きが増える → 次の配置ができる」

と説明できれば、Hookは機能しています。

逆に「3個揃えたらポイントが入ったゲーム」としか認識されないなら、売却によって盤面が再構成される価値が伝わっていません。

試遊後の確認質問も一問で足ります。

「今の1手で、棚に何が起きましたか?」

「同じパンを揃えたら客が買って、空きができた」が自然に返れば合格です。

3本目の比較作:確認リスト

現段階では作品名をこちらで埋めません。次に1本追加するときは、最低でも ①URL、②確認日、③Steam/itchタグ、④30秒間で繰り返す操作、⑤置いた直後の盤面変化、⑥成功報酬、⑦失敗/制限、⑧実際に10分触った観察 を記録します。

特に3本目は「Cozy」という雰囲気より、物体配置によって盤面から物が消えるゲームを優先すると、自作Hookとの差を検証しやすくなります。

権利・名称

パンを自作ドット絵にする方針なら、少なくとも既存2作品の素材そのものを流用する問題からは離せます。ただしUI配置、効果音、特徴的なアニメーションまで特定作品へ寄せる必要はありません。

「Bakery Close」について2026年9月16日時点でSteam・itch.ioを含め完全一致検索を行いましたが、今回の検索では明確な同名ゲームは確認できませんでした。ただし、これは商標・名称利用可能性の保証ではありません。正式決定前にSteam、itch.io、一般検索に加え、対象地域の商標検索まで別途確認するのが安全です。

誇張のない1文訴求

閉店前のパン屋で、パンを棚に詰め、同じ種類を隣り合わせて売り、空いた場所から次の一手を作る配置パズル。

この段階では「90秒」を訴求の中心に入れない方がよいです。差の核は時間制限ではなく、「配置→販売→空間再生成」という1手の変化です。

この出力になっていれば成功

  • 比較情報に出典がある
  • 差が実プレイで見える
  • ジャンル期待を守る
  • 試作可能
  • 権利リスクを抑える

使うときの注意

重要な判断は担当者が一次情報と照合してください。

比較作未確認なら未確認欄と調査手順。独自性・売上・法的安全を保証しない。

参考にした一次情報: Unity Manual

ZEN PROMPT LIBRARY

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