ZPL-0445 ゲーム制作 実測 20/25
世界観をプレイ画面とストア表示で伝わる形に落とすPrompt
世界観設定を「考え始める」状態から「次の行動が決まる」状態へ。
設定資料を増やすのではなく、プレイ中に見える要素と、短い説明・タグ・スクリーンショットで伝わる形に world を絞ります。
このPromptでできること
- ジャンル・コアループ・制作体制・参考作品と避けたい点を入力すると、世界観の芯、プレイ画面で見える形、ストア枠(短い説明・タグ候補・スクリーンショットの構図)、作らないもの、権利の確認項目を出します。
必要なもの(入力項目)
- ジャンルとコアループ
- 配布先と対象プレイヤー
- 制作人数・期間・作れる表現の上限
- 伝えたい雰囲気と、避けたい印象
- 参考作品と、似せたくない部分
- 権利上の懸念(名称・意匠・素材)
- 現在ある素材(仮画面・ドット絵など)
解決できる悩み
- 世界観設定で何を決めるべきか分からない
- 一般論しか出ず、自分のケースに使えない
- 重要な前提やリスクを見落とす
- 結果を実行可能な形へ落とし込めない
こんな人向け
- ゲーム制作の初心者
- 実務を時短したい担当者
- AIの出力を判断材料として使いたい人
使うタイミング
世界観設定に着手する直前、既存案を見直すとき、または公開・実行前に抜け漏れを確認するとき。
プロンプト本文
{{ }} の部分を自分の情報に置き換えてから使ってください。
ゲームの世界観を、設定資料ではなく「プレイ中とストアで伝わる形」に落としてください。作れない表現は最初から外します。
ジャンルとコアループ:{{ジャンルとループ}}
配布先と対象プレイヤー:{{配布先と対象}}
制作人数・期間・作れる表現の上限:{{制作制約}}
伝えたい雰囲気と、避けたい印象:{{雰囲気と避ける印象}}
参考作品と、似せたくない部分:{{参考と境界}}
権利上の懸念(名称・意匠・素材):{{権利懸念}}
現在ある素材:{{現有素材}}
A. 世界観の芯を1文で書く。コアループと矛盾する設定は採用しない(例:静かな雰囲気と急かす制限時間)。矛盾がある場合は、どちらを優先するか選択肢として示す。
B. プレイ中に見える形へ変換する。画面に出る要素(背景・小物・UI・音)を、制作体制で作れる範囲に限って3〜5個挙げる。作れない表現は「作らないもの」に回す。
C. ストア表示に落とす。短い説明の案(プレーンテキスト・改行なし)、タグ候補は最低5個・多くても20個の範囲で挙げ、上位5個がゲームの中身を説明する順に並べる。スクリーンショットはゲームプレイが映る構図で5枚分の内容を書く。
D. 権利は、参考作品の名称・意匠・固有名詞の模倣を避ける方針を書き、確認が必要な項目(タイトルの重複、素材のライセンス、年齢レーティング)を挙げる。判断を断定しない。
出力は『世界観の芯(1文)』『プレイ中に見える要素3〜5個』『作らないもの』『ストア表示案(短い説明・タグ候補・スクリーンショット5枚の内容)』『権利と確認項目』。情報が足りない場合は、設定を創作せず不足を質問してください。
使い方
返ってくるもの
- 世界観の芯(1文)、プレイ中に見える要素3〜5個、作らないもの、ストア表示案(短い説明・タグ候補・スクショ5枚)、権利と確認項目
調整のしかた
「プラットフォーム」を変更すると対象が変わり、「技術・表現上の制約」を具体化すると提案精度が上がります。
追加で投げると効く指示
- 初心者向けに手順を細かくしてください
- 上位3案を比較表にしてください
- 不足情報だけ質問してください
- リスクの高い順に並べてください
推奨モデル
高推論モデル推奨
実測の入力と出力
下は実際にAIへ通したときの入力と、そのとき返ってきた出力です(モデル: gpt-5.1-thinking / 2026-09-16)。作例ではありません。
このとき入力した内容を見る
ゲームの世界観を、設定資料ではなく「プレイ中とストアで伝わる形」に落としてください。作れない表現は最初から外します。 ジャンルとコアループ:2Dの見下ろし型パズルアドベンチャー。コアループは「部屋に置かれた道具を動かして水路をつなぎ、水を目的地まで通す→次の部屋へ」。1部屋は3〜6分。 配布先と対象プレイヤー:Steam(PC・Windows)。対象は、落ち着いた雰囲気のパズルを1日20〜30分遊ぶ社会人。 制作人数・期間・作れる表現の上限:2人(プログラム1人、ドット絵1人)。期間は8か月。3Dやフルボイスは作れない。BGMは既存のロイヤリティフリー音源を購入して使う予定。アニメーションは1キャラ4パターンが上限。 伝えたい雰囲気と、避けたい印象:伝えたいのは「静かな水辺の朝」。避けたいのは、ホラー・終末感・急かされる印象。 参考作品と、似せたくない部分:参考:『Baba Is You』(ルールを組み替える快感)、『A Monster's Expedition』(穏やかな探索)。似せたくない部分:Baba の文字ルール表現そのもの、Monster の島めぐり構造。 権利上の懸念(名称・意匠・素材):タイトル候補「Still Water」が既存作品と重複するか未確認。購入予定のBGMのライセンス範囲(商用・Steam配信可否)も未確認。ドット絵はすべて自作。 現在ある素材:仮のドット絵タイル(水路・石・草)、プレイできる試作1部屋、キャラの立ち絵1枚(未完成)。 A. 世界観の芯を1文で書く。コアループと矛盾する設定は採用しない(例:静かな雰囲気と急かす制限時間)。矛盾がある場合は、どちらを優先するか選択肢として示す。 B. プレイ中に見える形へ変換する。画面に出る要素(背景・小物・UI・音)を、制作体制で作れる範囲に限って3〜5個挙げる。作れない表現は「作らないもの」に回す。 C. ストア表示に落とす。短い説明の案(プレーンテキスト・改行なし)、タグ候補は最低5個・多くても20個の範囲で挙げ、上位5個がゲームの中身を説明する順に並べる。スクリーンショットはゲームプレイが映る構図で5枚分の内容を書く。 D. 権利は、参考作品の名称・意匠・固有名詞の模倣を避ける方針を書き、確認が必要な項目(タイトルの重複、素材のライセンス、年齢レーティング)を挙げる。判断を断定しない。 出力は『世界観の芯(1文)』『プレイ中に見える要素3〜5個』『作らないもの』『ストア表示案(短い説明・タグ候補・スクリーンショット5枚の内容)』『権利と確認項目』。情報が足りない場合は、設定を創作せず不足を質問してください。
返ってきた出力を見る
世界観の芯(1文) 静かな水辺の朝、道具をひとつずつ動かして途切れた水路をつなぎ、水が流れ出す瞬間を確かめながら部屋を進んでいく、穏やかな2Dパズルアドベンチャー。 この芯なら、現在の「道具を動かす→水路をつなぐ→水を通す→次の部屋へ」というコアループと一致します。時間制限、追跡、危険回避などは「静かな水辺の朝」と衝突するため、現段階では入れない方針にします。 プレイ中に見える要素3〜5個 水が主役として見える部屋 見下ろし2Dのドット絵。 石・草・水路など、すでに制作中のタイルを中心に構成。 水路が未接続の状態と、つながって水が流れている状態を明確に描き分ける。 豪華な背景画を追加するより、「水がどこからどこへ流れるのか」が一目で読めることを優先する。 動かせる道具を少数・明確に置く パズルに使用する道具だけ、床や背景より少し目立つシルエットにする。 世界観用の大量の飾りオブジェクトは置かない。 「この部屋に実際に置いてありそうな物」と「ゲーム上動かせる物」を兼用し、アート制作量を抑える。 道具の種類や具体的な意匠は、パズル仕様確定後に決める。 朝を示す固定的な環境表現 草や石などの色調、画面全体の明るさで「朝」を伝える。 部屋ごとの動的な時間変化は作らない。 水面や濡れた場所に、ごく小さな明るいドットを使う程度に留める。 高コストな光源シミュレーションは使わない。 静けさを壊さないUIと音 タイマーやカウントダウンを常設しない。 UIは「リセット」「操作確認」などパズルに必要な情報を中心にする。 水路完成時は派手な演出ではなく、水が流れる音と小さな視覚変化で成功を伝える。 BGMは環境を邪魔しない穏やかな既存音源を候補にする。ただし採用はライセンス確認後。 主人公のアニメーションを4パターン以内に固定 例として必要になる可能性が高いのは「待機・歩行・道具操作・クリア時反応」程度。 感情表現を大量のキャラクターアニメで見せる設計にはしない。 物語を伝える必要が出ても、まず配置・環境・短いテキストで処理する。 作らないもの 制作人数2人・8か月という条件から、世界観の魅力を増やすためだけの高コスト表現は切ります。 3D背景・3Dキャラクター フルボイス、部分ボイスを前提とした演出 大量のNPCや会話イベント ムービー、長いカットシーン リアルタイムの昼夜変化 複雑な水面反射・物理シミュレーション 部屋ごとに大量に異なる背景アセット 多数のキャラクターアニメーション 敵からの追跡、時間制限などプレイヤーを急かすシステム ホラーを連想させる暗闇、異常現象、突然の大音量演出 終末や災害を強く示唆する廃墟表現 世界設定を説明する大量の文書・ログ収集 特に**「水がなぜ止まっているのか」「主人公は誰なのか」「なぜ部屋を進むのか」については、現時点では設定を追加しません。** コアループを成立させるために必要になった段階で決めれば十分です。 ストア表示案 短い説明 道具を動かして途切れた水路をつなぎ、水を目的地まで届けながら静かな部屋を進んでいく、見下ろし型2Dパズルアドベンチャー。 説明だけで「何をするゲームなのか」が分かることを優先し、ストーリーや世界設定はまだ入れていません。 タグ候補 上位5個は、検索映えより実際のゲーム内容との一致を優先します。 Puzzle Relaxing Adventure 2D Pixel Graphics Top-Down Atmospheric Exploration Singleplayer Casual 特に上位3つで「パズルである」「落ち着いて遊ぶ」「部屋を進んでいく」という基本体験を説明します。 一方、現段階では Story Rich、Mystery、Open World のようなタグは避けます。まだ実装仕様がそれを保証していないためです。 スクリーンショット5枚の内容 1枚目:ゲームの基本が一目で分かる画面 1部屋をほぼ全体表示。主人公、スタート側の水、水路、動かせる道具、目的地をすべて同時に見せます。水路は途中で切れており、「何かを動かしてつなぐゲーム」と画像だけで推測できる状態にします。 2枚目:実際に道具を動かしている場面 主人公が道具を操作している途中を撮影。UIも実際のプレイ画面のまま表示します。ストア用だけの架空演出を足さず、「プレイヤーが何を操作するのか」を伝えるスクリーンショットにします。 3枚目:水路が完成した瞬間 接続した経路全体に水が流れている場面。1枚目と対になる構図が理想です。「考える前」と「解けた後」の変化を視覚的に示します。 4枚目:別レイアウトの少し複雑な部屋 最初の部屋とは形の違う水路と複数の道具を見せます。ただし、実装済みまたは実際に製品へ入れる内容だけを撮影します。ここで「同じ問題を繰り返すだけではない」ことを示します。 5枚目:雰囲気を最も強く感じる実プレイ画面 草・石・水路・水などが見える、完成版に近い部屋を使用。「静かな水辺の朝」を最もよく表す画面にします。ただし環境アートだけのスクリーンショットにはせず、主人公・水路・操作対象のいずれかを必ず含めて、パズルゲームであることを維持します。 この5枚なら、①何をするゲームか → ②何を操作するか → ③解くと何が起こるか → ④バリエーション → ⑤雰囲気という順番でストア閲覧者に伝えられます。 権利と確認項目 参考作品は、「どんな体験が参考になったか」までを参照し、名称・キャラクター・画面構成・固有のルール表現・ステージ構造・特徴的な意匠を再現しない方針にします。 『Baba Is You』については「プレイヤーが試行して、仕組みを理解した瞬間に解法が見える快感」を参考にする一方、文字ブロックを動かしてルールそのものを書き換える表現は採用しません。『A Monster's Expedition』については穏やかな探索テンポを参考にする一方、島を渡り歩く構造や特徴的な画面構成を再現しません。 発売前に少なくとも次を確認します。 タイトル候補「Still Water」:既存ゲーム、商標、Steam上の類似・同一名称などを確認する。現時点では使用可能とは判断しない。 BGMライセンス:商用利用だけでなく、ゲームへの組み込み、Steamでの有料配信、販売本数の制限、クレジット表記、素材単体の再配布と判断されない利用条件などを購入前に確認する。 効果音を外部素材から使う場合のライセンス:BGMと同様に個別確認する。 Steamで使用するタグ:候補段階なので、実際に選択可能なタグと完成版のゲーム内容を照合する。 年齢レーティング/コンテンツ申告:完成版に含まれる表現を基準に、Steam上のコンテンツ調査や販売地域ごとに必要となる確認を発売準備時に行う。現段階の企画だけで対象区分を断定しない。 この企画では、設定資料を大量に作るより、「止まっている水→考えて道具を動かす→静かに水が流れ出す」こと自体を世界観の中心演出にするのが、2人・8か月という制作条件と最も噛み合っています。
この出力になっていれば成功
- 芯がコアループと矛盾せず、見える要素が制作体制で作れる範囲にあり、タグとスクショがストアの条件に沿っている
使うときの注意
重要な判断は担当者が一次情報と照合してください。
制作体制で作れない表現を採用しない。参考作品の固有名詞・意匠を流用しない。売上や人気を予測しない。ストアの仕様(タグ数・短い説明の形式)を実際の条件から外れて書かない。
参考にした一次情報: Unity Manual